Маршалл Маклюэн – философ и исследователь медиа

Интернет и мифотворчество

«Превед, медвед!»
Сетевой фольклор

Взрывное развитие информационных технологий способствует стремительному появлению новых средств взаимодействия людей, открывает перед ними необычные доселе возможности, в том числе возможности сетевого взаимодействия. Сам Интернет есть лишь внешнее проявление, следствие более глубоких технологических и социальных процессов, которые достаточно давно происходят в нашем обществе. Исследователями в области социальных наук эти изменения связываются с процессами становления новых общественных структур и отношений, что находит отражение в концепциях постиндустриального, информационного и сетевого общества. Появление работ М. Кастельса спровоцировало бурную дискуссию о путях и перспективах освоения человеком нового социального пространства, реализации новых возможностей и решении новых, только возникающих, проблем.

Помимо исследования роли сети с позиций традиционного научного подхода, нельзя отрицать тот факт, что Интернет уже состоялся как культурное явление, как среда всевозможного самовыражения, взаимодействия, профессиональной и досуговой деятельности и в этом качестве оказывает заметное влияние на массовую культуру и коммуникацию.

Новизна и массовость одновременно, возможности достаточно свободного творчества органично включают Интернет в поле современной массовой культуры, со многими присущими ей особенностями. В частности в рамках настоящего исследования нас интересует сеть как объект и инструмент современной социальной мифологии.

Анализ сети как мифологемы лежит в двух основных плоскостях. С одной стороны, мы рассматриваем сеть собственно как мифологему, как компонент современной мифологической системы, с другой – Интернет есть среда для создания и распространения мифов, что, несомненно, оказывает заметное влияние на процессы социального мифотворчества в целом.

Прежде всего, сеть выступает как элемент одного из наиболее распространенных мифов о всемогуществе современной техники и технологии. Широко распространенный миф о неограниченных возможностях науки и техники зарождается во времена становления механистической картины мира. Сегодня этот миф часто используется в различных риторических полях: и в рекламе, и в политике, и в целях манипулирования общественным мнением ввиду низкой осведомленности о проблемах научного познания. И закономерно, что наука сегодня является одной из самых сакральных сфер современности.

Этот ореол сакрализации распространяется и на сеть ввиду ее сложного технологического базиса, а также стремительного проникновения во все сферы общественной жизни.

Основой сети являются узлы хранения, обработки и передачи информации, «сердце» которых – многочисленные и мощные ЭВМ -являют собой великую тайну. Компьютер в представлении обывателя предстает этаким «черным ящиком», внутри которого происходит непонятное таинство, волшебное превращение. Несмотря на принципы открытой архитектуры, программного обеспечения с графическим интерфейсом и большого количества легкодоступной информации на данную тему, миф о «черном ящике» не ослабевает.

Поэтому сеть представляет собой некую большую книгу, написанную на разных языках. Большинство пользователей сети способны разыскать часть текста, написанного на знакомом языке, все остальное представляется как частично скрытая или совсем непонятная информация. Если прибавить сюда еще и широкую распространенность и доступность Интернета, то ореол всемогущества, всеохватности сети становится еще больше.

Пожалуй, к числу самых очевидных и распространенных мифов об Интернете относится миф о том, что в «сети можно найти все». При этом чаще всего такое мнение высказывают люди, не имеющие к сети Интернет прямого отношения, что подтверждает мифологический статус данного высказывания.

Действительно, информационная ценность сети стремительно возрастает. С введением технологии web 2.0 Интернет предлагает все больше и больше информационных и других услуг в удобном пользователю интерактивном режиме.

По мнению многих исследователей Интернета, технологическая и информационная ценность сети определяется ее техническими Ресурсами, числом связей между элементами и символическим содержанием. Ценность и прогресс сети традиционно определяются Рядом закономерностей, основными из которых являются закон Мура, закон Меткафа и закон Рида[1]. Знаменитый закон Мура, утверждающий удвоение числа транзисторов на полупроводниковой подложке каждые 24 месяца, говорит в том числе и о техническом потенциале сети, главными средствами обеспечения производительности которой являются ЭВМ. Увеличение вычислительной мощи ЭВС позволяет улучшить процессы обработки и выдачи запросов серверами сети, а рабочим станциям – быстрее отображать полученную информацию. Закон Меткафа отмечает возрастание ценности сети в зависимости от числа связей между ее узлами: ценность сети возрастает пропорционально квадрату ее узлов. Закон Рида утверждает, что ценность сети определяется не только числом связей между ее узлами, но и числом ее участников, которые наполняют данную сеть определенным символическим содержанием и на основе общности или различия этого символического содержания образуют сетевые общности. При этом возрастание ценности сети определяется экспоненциальным законом, а социальная составляющая сети обеспечивает основной прирост ее ценности: «Когда сеть наподобие телевизионной вещает что-то людям, ценность ее услуг возрастает линейно. Когда же сеть дает возможность отдельным узлам вступать в контакт (transactions) друг с другом, ценность возрастает в квадратичной зависимости. А когда та же самая сеть располагает средствами для создания ее участниками целых групп, ценность возрастает экспоненциально»[2].

Таким образом, символическая и экономическая ценность сети действительно возрастает очень быстро. При этом эффект каждого закона накладывается друг на друга. Но, несмотря на этот рост, пока возможности сети в удовлетворении многих информационных потребностей весьма скромны, особенно в секторах узкоспециализированной информации. Как и любое средство коммуникации, рассчитанное в основном на массового потребителя, Интернет чаще всего предлагает ресурсы, востребованные большинством пользователей, а значит, специализированные сведения либо отсутствуют, либо доступ к ним ограничивается определенными условиями (платность контента, сложность доступа и проч.). С другой стороны, нельзя отрицать тот факт, что многие пользователи зачастую либо некорректно формулируют запросы, либо ищут несуществующие сведения.

Но с течением времени ситуация должна улучшаться, так как все больше число коммерческих и некоммерческих проектов ставят своей целью развитие содержательного компонента сетей (проект Википедия, электронные библиотеки, научно-образовательные порталы и т.д.). Также стремительно увеличивается количество представительств различных компаний – производителей товаров и услуг. Но, тем не менее, разбираемая нами мифологема еще долгое время сохранит свой мифостатус, особенно для стороннего наблюдателя, хотя, бесспорно, возможности сети с каждым днем становятся более широкими.

Еще один распространенный миф об Интернете повествует об опасности заболевания Интернет-зависимостью. Согласно ему люди, часто пользующиеся сетью, попадают в группу риска и могут впасть в психологическую зависимость от сети.

Понятие Интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder) было впервые введено в начале 1990-х для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернета. В августе 1997 список видов "нематериальной" зависимости пополнился: патологическое использование Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно РШ) стало обозначением официально признанного психического расстройства.

Эти исследования спровоцировали оживленную дискуссию о влиянии новых сетевых технологий на психику человека. Одним из главных ее результатов является констатация того факта, что сеть -это уже не виртуальный мир, каким он казался всего 5-7 лет назад, а реальность, в которой живет множество людей. При этом общественность постоянно будоражили выводами о «потерянном Интернет-поколении», нарастающей интернет-эпидемии и потери способности Интернет-людей быть адекватными в традиционных формах социальной коммуникации.

Исследование, проведенное позднее психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность Интернет-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5% пользователей Интернета. Многие психотерапевты говорят, что Интернет-зависимость не есть самостоятельное заболевание. Как правило, этот диагноз свидетельствует о других, серьезных проблемах пациента депрессиях, коммуникационных проблемах и др. Все они, на наш взгляд, так или иначе являются признаками неспособности справиться со стрессом и формами той или иной дезадаптации в реальной жизни. Генетически заложенный, но нерастраченный запас страстей человек стремится разделить с анонимным и виртуальным другим[3].

Таким образом, Интернет-зависимость является не самостоятельным заболеванием, а скорее одним из видов проявления психологического дискомфорта современного человека в культуре постиндустриальной эпохи, которая очень часто характеризуется как эпоха потери смыслов, деградации морали и обострения проблемы отчуждения личности.

В целом можно сказать, что формирование мифологемы сети в современном массовом сознании находится в плоскости хорошо известной в социально-гуманитарной области проблемы «человек-машина». Причина такого положения дел кроется в «очаровании техники», притягательность и страх перед которой был выражен в полной мере в технологическом пессимизме. В работах Ж. Эллюля представлен образ «человека ошарашенного», теряющегося в искусственном мире среди телевизионных образов, огней рекламы и домашних гаджетов. В текстах Ж. Бодрийяра искусственная среда, реальность третьего порядка, поглощает человека и делает его одиноким пленником нескончаемой вереницы симулякров. Искусственные пространства, включающие в себя (или имитирующие) все условия человеческого существования, ставят под вопрос онтологический статус человеческого бытия, поскольку делают невозможным живое общение. Коммуникация с удаленным другим психологически проще, а стремительное развитие интерактивных технологий делают коммуникацию человека с ЭВМ более «человечной». Если к этому прибавить фактор таинственности и «очарования техникой», то становится понятным источники и мотивы формирования мифологемы сети.

Являясь стремительно распространяющейся формой массовой и индивидуальной коммуникации, сеть, помимо того, что она обрастает мифами, сама становится средством создания и распространения мифов, включаясь в ткань современной мифологии. Мифы сети – это чаще всего мифы массовой культуры в целом, а также многочисленных субкультур, обживающих информационное пространство сети, хотя некоторые из них могут носить и индивидуальный характер или быть направленным на целевую аудиторию.

Функции сети как среды создания и циркуляции мифов возможны главным образом благодаря специфике Интернет-коммуникации. Эта специфика заключается в синкретичности массовой и личной коммуникации. Кажущаяся простота их демаркации обманчива. Есть сегменты Интернета, соответствующие массовой коммуникации – электронные издания, новостные ленты, реклама. Существуют средства личной коммуникации – почта, чаты, форумы, мессенджеры, блоги.

При этом все массовые сегменты Интернета предусматривают обратную связь с реципиентом (гостевая книга, электронная почта и т.п.), а личная коммуникация органично включает в себя возможность массовой. Например, электронная почта предполагает как адресные, так и групповые или массовые (подписка) публикации, а также мобильные уведомления (SMS). Общение в чате, хотя и имеет личностные характеристики, всегда может стать источником массовой коммуникации: «…за любой двусторонней приватной интеракцией …могут следить до тысячи человек, готовых в любой момент присоединится к разговору». Еще ярче объединение массовой, групповой, личной и даже авто- коммуникации демонстрируют блоги.

Таким образом, синтезируя массовую, групповую и личную коммуникацию, Интернет оказывается принципиально новым и уникальным видом коммуникации. Он далеко выходит за рамки средства массовой информации и всемирного справочника и является, по сути, средой для общения.

Отсюда понятно, как Интернет-коммуникация создает благоприятные условия для современного сетевого мифотворчества. Это мифотворчество можно рассматривать как часть процесса социального творчества вообще, зависящего от типов и целей сетевого взаимодействия личностей.

Самым распространенным способом сетевого мифотворчества является процесс самопрезентации личности в сети. Бытие в сети возможно только посредством «аватара» – виртуального субъекта, представляющего своего создателя. Виртуальная личность представляет собой совокупность некоторых признаков, выраженных в символической форме. Несколько символов, разделенных, например, знаком «@», — единственный признак присутствия личности на просторах Интернета, которое настолько фрагментарно и случайно, что даже само наличие этих знаков еще ни о чем не говорит: от них можно в любой момент отказаться, поменяв их или просто удалив из базы данных сервера. Субъект воспринимает Другого как текст на экране, в лучшем случае это могут быть фотографии, видео- или аудиофайлы, но в любом случае – это поток символов неизвестного и неконтролируемого происхождения. ^…Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки».

Еще одна особенность Интернет-коммуникации связана с технологическим прорывом последних лет в сфере беспроводных технологий передачи данных. Сетевые общности имеют весьма существенное преимущество перед традиционными формами социального творчества: если последние для собственной реализации требуют единства времени, места и действия, то для первых выполнение такого условия совсем необязательно. Опосредованные формы электронной коммуникации позволяют участникам не вступать в непосредственные отношения друг с другом и при этом добиваться синхронности действий и достижения общих целей. Это позволяет объединять людей, разделенных многими километрами, географическими и часовыми поясами, обеспечивать открытость объединений, добровольность участия в них и свободу вступления и выхода. Кроме этого, стоит принять во внимание, что по прошествии всего одного десятилетия, глобальная сеть, только сформировавшись, уже переживает свою первую революцию. По мнению Г. Рейнгольда, ведущим фактором данной трансформации служит стремительное становление и взрывообразное развитие беспроводных сетевых технологий. Эти технологии мобильного Интернета, такие как WAP-GPRS-EDGE (стандарты передачи данных в GSM-сетях второго поколения), GPS (система глобального позиционирования), сети стандарта WiMAX, строящиеся сети GSM 3G. Эти технологии обеспечивают свободу построения сетей, и соответственно свободу ее узлов и конечных пользователей, уменьшая, таким образом, зависимость от пространственно-временных факторов.

Беспроводная связь с одной стороны увеличивает степень включенности субъекта в обе реальности (реальную и виртуальную) одновременно, с другой – еще больше разрывает пространственно-временной континуум, открывая тем самым большие возможности для мифотворчества. Особенно это касается пространства: известны случаи, когда пользователи, участвующие в Интернет-коммуникации достаточно продолжительное время, с удивлением обнаруживали, что сидят в одном компьютерном классе и даже за соседними ЭВМ.

Такой сложный путь передачи информации между людьми неизбежно приводит к падению степени ее верификации, а значит различные умышленные или неумышленные «помехи» делают канал коммуникации более уязвимым, а конструирование мифов – более легким.

Что касается времени, то с помощью сети также можно в некоторой степени нарушить его течение. Благодаря технологиям хранения и обработки информации, многие сайты и странички в сети выглядят вполне актуальными и живыми, несмотря на то, что зачастую они не обновляются годами. Тем не менее, они способны успешно создавать «эффект присутствия», нарушая восприятие последовательности событий. Все чаще наблюдаются случаи «живых» сайтов ныне покойных создателей (ЖЖ И. Кормильцева, сайт Г. Бачинского). При этом понятно, что с ростом числа сайтов и пользователей вообще будет расти и «мертвая зона» сети.

Зачастую сетевая личность сама становится первомифом или «мифом всех мифов», вокруг которого конструируется целая система виртуальных символов. При этом источником такой мифосистемы может служить как сам автор, так и присоединившиеся к нему другие.

Вообще, коллективное мифотворчество в сети, более результативное как по охвату аудитории, так и по времени жизни мифов, зачастую носит характер своеобразного сетевого «флеш-моба». Создание, принятие и распространение сетевых мифов выполняют традиционную для мифа как такового идентификационную функцию, дающую личности почувствовать свою принадлежность к некому виртуальному сообществу. Наиболее популярные сообщества достаточно быстро перерастают в субкультуры, распространяющиеся среди несетевого населения (www.udaif.coni, www.halbot.ru, www.oper.ru и множество других).

Создание таких сообществ есть не просто инструмент идентификации и объединения по интересам. Внутри этих сообществ (как в реальных коллективах) происходит неизбежная стратификация членов сообщества согласно выполняемым ролям, правам доступа к информации и степени влияния на его функционирование. Статус определяется, как правило, либо степенью участия индивида в общем деле (основатель, активный участник, модератор, спонсор и т.п.), либо степенью владения информационными технологиями (администратор). Особой мифологичностью обладает фигура администратора сети, или «админа». Эта таинственная личность, которой подчинены и сами компьютеры, и пользователи, и даже в некоторых случаях люди, занимающие более высокий статус.

Уникальность и значимость статуса администратора способствует рождению сакрализованной системы мифов с образом админа-шамана как посредника между людьми и сетью.

Если с кибер-шаманами не все так просто и процесс демифологизации данного образа предполагает прохождение индивидуального пути познания секретов сети, то демифологизация социального статуса в Интернет-сообществе достигается главным образом путем установления этических и технологических кодексов, регламентирующих общий порядок сетевых коммуникаций. Это может свидетельствовать о большом потенциале сети не только как сферы мифотворчества, но и среды, в которой мифы могут успешно развенчиваться.

Другой путь мифотворчества – сознательное создание заведомо виртуального персонажа, который в сети живет своей собственной жизнью, зачастую мало связанной со своим автором. Цели данного творчества могут быть весьма разнообразны: от традиционной самопрезентации, создания некого круга единомышленников или субкультуры (www.mult.ru – знаменитая Масяня и сообщество флудеров), до выражения своей социальной позиции и попытки повлиять на общественное мнение (например http://vladimir.vladimirovich.ru). Знаменитый Медвед и его друзья: Зайчег, Кросавчег и прочие персонажи (орфография полностью сохранена) являются также мифическими персонажами, продуктом коллективного Интернет-творчества.

Все описанные стратегии представляют собой главным образом текстовые практики сетевого мифотворчества. Но новое поколение сетевых технологий, удешевление и увеличение скорости передачи трафика позволяют говорить о новом поколении Интернет, web 2.0. С помощью этих технологий происходит визуализация различных образов средствами мультимедиа. Главным образом это касается компьютерных игр, в которых разрабатываются целые фантастические игровые миры, зачастую строящиеся по классическим канонам мифа. Тематика игрового мифотворчества чаще всего направлена либо на технологическое будущее («Starcrafts>, «Warhammer»), либо на далекое геройское архаическое прошлое (*Warcraft», “Heroes of Might and Magic*, eWorld of Warcraft*), также большой популярностью пользуются игры, связанные с постапокалиптической тематикой в стиле киберпанк («Fallout», «S.TA.L.K.E.R>, «Ех-Machina» и др.), в которых архаические мифологические сюжеты органично накладываются на технологические достижения.

Особую популярность в последнее время завоевали игры, в которых в игровом мире действуют персонажи, которыми управляют реальные люди (первой из этой плеяды стала “World of Warcraft” снискавшая бешеную популярность). Взаимодействие происходит посредством сетевых технологий. Перед играющим открывается целый мир, со своими правилами, персонажами и отсутствием достаточного прямолинейного игрока – искусственного интеллекта. Виртуальные персонажи могут объединяться в группы, выполнять различные задания, воевать друг против друга за право первенства или просто за сокровища.

Подводя итоги, следует отметить, что, благодаря массовости Интернета и все большей доступности сетевых технологий для пользования и усложнения их сущности, восприятие сети в качестве мифической структуры будет только возрастать. Если учесть, что возможности Интернета по созданию, тиражированию мифологических образов массовой культуры далеко не исчерпаны, то мифотворчество в сети будет принимать все более массовый характер, вовлекая в этот процесс огромное число пользователей.

[1] Рейнгольд Г. Умная толпа: Новая социальная революция. М., 2006. С. 94-96.

[2] Рейнгольд Г. Указ. соч. С.96.

[3] См.: Петрова И. Указ. соч.

Илья Афанасьев
Из книги “Мифы этого мира”, 2008