Маршалл Маклюэн – философ и исследователь медиа

К вопросу о компьютерной зависимости

В данном параграфе предпринята попытка использовать одну из основополагающих теоретических разработок Маклюэна – концепцию видоизменения «сенсорного баланса», способа организации всего комплекса чувственного восприятия человека при переходе от культуры аудио-тактильного типа к культуре визуально ориентированной – при рассмотрении одного из наиболее характерных для эпохи информационно-коммуникационных технологий массовых явлений, феномена квазинаркотической зависимости от компьютерных игр и Интернета.

Непосредственным поводом для обращения к данному вопросу явилось высказанное в статье Е. В. Петровой несогласие с моей оценкой пристрастия к компьютерным играм и Интернету как квазинаркотической зависимости, «совершенно несопоставимой ни по симптомам, ни по последствиям с зависимостью даже от слабых и легализованных наркотиков». Я благодарен Е. В. Петровой за то, что ее возражения сделали очевидной явную недостаточность этой оценки, которую, несомненно, следовало бы расширить указанием на то, что в отличие ото всех известных наркотиков ни компьютерные игры, ни Интернет не способны воздействовать на органику, физиологию человеческого организма так, как это делают высокотоксичные вещества стимулирующего характера, попадающие либо в пищеварительный тракт, либо уже прямо в кровеносную систему. И даже позу общающегося с компьютером при помощи джойстика, а в основном все тех же клавиатуры и мыши геймера или интернетчика едва ли придет кому-либо в голову уподобить тем разработанным религиозными практиками положениям человеческого тела, которые, судя по всему, способствуют достижению специфического в том или ином случае психосоматического состояния, например молитвенного транса, экстатической эйфории, погружения в медитацию и т. п.

Но коль скоро компьютерные игры и Интернет не оказывают прямого физиологического воздействия на человеческий организм, как то имеет место в случае наркотических средств, автоматически, на уровне психосоматики, где нет места ни волевому усилию, ни усилию сознания, препровождающих наркомана либо прямиком в рай, либо прямиком в ад, как то в свое время с большим талантом и на основе собственного опыта было описано еще Олдосом Хаксли, то вполне естественным было бы задаться вопросом о том, чем же, собственно, обусловлена зависимость миллионов наших современников от этих электронных артефактов, стремительно ворвавшихся в повседневный обиход человека каких-нибудь два-три десятилетия назад. Весьма обширный, чрезвычайно интересный и в высшей степени информативный материал, отражающий достаточно широкий спектр разноплановых попыток ответа на этот вопрос, содержится в тексте Е. В. Петровой. Думается, однако, что в данном случае, как и в случае применения законодательства о так называемом «авторском праве» к практике файлообмена в Интернете, равно как и в случае попыток подведения практики блоггинга под законодательство о СМИ, мы имеем дело с концептуально осмысленной еще Т. В. Адорно процедурой редукции «неидентичного» (Nichtidentische), т. е. того, что не является интегрированным в состав прошлого человеческого опыта, к чему-то уже прежде «идентифицированному» в нем. Кроме того, нельзя, видимо, полностью сбрасывать со счетов и то обстоятельство, что в наши дни психотерапевтические практики, обещающие избавление от всех видов зависимостей, вплоть даже до генетического уровня, являются весьма прибыльным и процветающим бизнесом, неуклонно расширяющим рынок сбыта своей «продукции» во всех направлениях, в том числе и в данном.

На наш взгляд, в достаточной мере соответствующими специфике исследуемого феномена и потому весьма перспективными в деле его изучения являются теоретические разработки того мыслителя, которым еще в его работах 60-70-х гг. было фактически предсказано наступление эры информационно-коммуникационных технологий и сама творческая деятельность которого бесспорно явилась одним из моментов свершения этого исторического события. Мы имеем в виду Маршалла Маклюэна, уже первую из принесших ему мировую известность работ, «Галактику Гутенберга» (1961), посвятившего исследованию проблематики видоизменения параметров человеческого чувственного восприятия, «сенсорного баланса» между зрением, слухом, осязанием, обонянием и вкусом, в эпоху становления и развития западной культуры и цивилизации начиная с Нового времени и по сегодняшний день. Центральной идеей книги является тезис о примате, доминировании визуальности в ансамбле человеческих чувств в этот период и, соответственно, деформации такового, повлекшей за собой утрату тех возможностей восприятия действительности, которые были доступны представителям архаических сообществ, живших в условиях племенного строя, аудиотактильной, слуховой и дописьменной культуры. Изобретение фонетического алфавита в отличие от иероглифического, пикториального и прочих видов письма, избавившего от какого-либо содержания равным образом и букву, и соотносимый с нею звук, стало, по мысли Маклюэна, первым решающим шагом на длительном пути превращения зрения в основной и универсальный способ ориентации человека в окружающем его мире. Весьма существенный вклад в этот процесс был внесен античными культурами древних греков и римлян, в целом остававшихся и колебавшихся на грани между аудиотактильным и визуальным способами мировосприятия, но в некоторых своих проявлениях, таких, например, как евклидова геометрия, обнаруживавших несомненную тенденцию к возрастанию и упрочению роли последнего.

Изобретение прямой перспективы в живописи эпохи Возрождения знаменовало собой уже полный отказ от навыков зрительного восприятия, свойственных представителям аудиотактильных культур и не предполагавших той «фиксированной точки зрения», которую, судя по всему, следует рассматривать в качестве одной из конститутивных основ индивидуальной человеческой самости, самому себе идентичного Я.

Кульминационной точкой этого растянувшегося на тысячелетия процесса стало изобретение в 1445 г. Иоанном Гутенбергом печатного пресса, окончательно утвердившее визуальность в статусе сенсорной доминанты человеческого мировосприятия и создавшее предпосылки для полного отказа ото всех атавизмов аудиотактильного прошлого, даже таких, например, как обязательное еще в Средневековье озвучивание, также и при чтении его наедине, рукописного текста. Отныне тем образцом, которому неукоснительно надлежит следовать всем и каждому, становится атомизированный индивид, неподвижно, за исключением движения зрачков глаз, и уединенно даже в толпе точно таких же самотождественных, самим себе идентичных и тем самым друг от друга герметично изолированных человеческих Я, созерцающий строго линеарную последовательность слов, фраз, глав и разделов печатного текста. В столь же строгом линейном порядке вокруг его фиксированной точки зрения в полном соответствии с законами прямой перспективы располагается Вселенная, однородное (после Ньютона) в любой его точке пространство, все явления которого выстраиваются в строгую хронологическую последовательность причин и следствий, ну а все прочие качественные характеристики столь основательно препарированной зрительной способностью окружающей действительности, которые упорно продолжает воспринимать человеческое тело, чувствующее тепло и холод, слышащее звуки, ощущающее запахи и то и дело пробующее что-либо на вкус, подлежат количественному исчислению в соответствующих единицах измерения, т. е. в рамках процедуры, доступной опять же лишь на уровне визуального восприятия.

Современную науку (например, теорию поля), современное искусство (например, живопись «после Сезанна») и в особенности современные технологии электронной коммуникации Маклюэн рассматривает в качестве предвестников новой, постпечатной и постгутенберговской эпохи в человеческой истории. Ее отличительной особенностью, по контрасту с предшествующей эпохой индивидуализма, капитализма, национализма, милитаризма и пресловутой «буржуазной холодности», должно стать, по его мысли, пробуждение «Африки внутри нас», никоим образом не означающее возврата к родоплеменному строю и диктатуре аудиотактильной парадигмы, но выводящее человека на новый уровень мировосприятия, для которого характерными являлись бы утрата визуальной способностью ее доминирующего положения в «сенсорном балансе» пяти чувств и переход к практике их равноправного взаимодействия, своего рода синестезии, синергетический эффект которой позволил бы человеку выйти за пределы заколдованного круга визуальных предрассудков к новым перспективам, открывающим возможности более адекватного существования человека в мире, который, согласно предельно честной и беспристрастной оценке И. Канта, всегда был, есть и останется принципиально непознаваемым для всецело укорененного в нашей визуальной способности рационального мышления.

Одним из наиболее известных выражений, используемых Маклюэном для характеристики новой культурной, социальной и мировоззренческой ситуации в человеческой истории, является словосочетание «глобальная деревня», встречающееся уже на страницах «Галактики Гутенберга» и позднее вошедшее в название одной из его менее масштабных работ (“Война и мир в глобальной деревне”). Нетрудно заметить, что данное выражение как нельзя более подходит для характеристики состояния современного Интернета, причем именно Интернета сегодняшнего дня, с ICQ и ее многочисленными клонами, позволяющими письменно болтать с кем угодно в любой точке планеты, с программой «Skype», обеспечивающей голосовую связь с любым компьютером в мире, а за плату – и с любым телефонным номером, с насчитывающими миллионы пользователей социальными сетями типа «Facebook», «Одноклассники.ru», «В контакте» и т. п., в которых «офисный планктон» во все мире проводит большую часть своего рабочего времени, с блогами всех мастей и оттенков вплоть до бьющего все рекорды оперативности супермодного микроблоггинга «Twitter», где кто угодно может высказать что угодно и что угодно выставить на всеобщее обозрение в аудио- и видеоформате, с «YouTube», куда ежеминутно стекается самая разнохарактерная видеоинформация со всей планеты, наконец, с Википедией, подлинно глобальной энциклопедией, компендиумом знаний, впервые создаваемым не той или иной группой экспертов, но в буквальном смысле «всем миром».

Все вышеперечисленные явления сетевой жизни возникли лишь в последние годы – в 90-х гг., в период первоначального освоения Интернета массовым пользователем, о таком размахе коммуникативной активности в нем вряд ли мечталось даже изобретателю World Wide Web’a сэру Тимоти Беренс-Ли – и потому остается только удивляться и восхищаться прозорливостью Маршалла Маклюэна, сумевшего в 1960 г., в год написания «Галактики Гутенберга», в одном-единственном слогане схватить саму суть развернувшихся лишь десятилетия спустя после его кончины в 1980 г., непредставимых для человека печатной культуры процессов мгновенного, симультанного коммуникативного взаимодействия между сотнями миллионов пользователей сети, не знающей ни расовых, ни национальных различий, пренебрегающей и государственными границами, и расстояниями между континентами.

Думается, что ничуть не в меньшей степени применимым к ситуации дня сегодняшнего являются и сами теоретические разработки Маклюэна, касающиеся проблематики визуальной деформации «сенсорного баланса» человека в современной западной цивилизации и культуре.

Возвращаясь к исходной теме данного спора, таковой зависимости от компьютерных игр и Интернета как квазинаркотической и ни в коей мере не претендуя на «полное и окончательное» раскрытие механизмов возникновения подобного рода зависимости, хотелось бы остановиться только на некоторых моментах, отчетливо прослеживаемых, на наш взгляд, в данном явлении. Было бы явным прегрешением против здравого смысла пытаться оспаривать тот факт, что современный персональный компьютер является продуктом технологии, целиком и полностью  ориентированной на визуальные параметры действительности. Даже по своей эргономике это – инструмент, с которым удобно и комфортно должно работаться только профессионалу программисту, и только ему одному. Несмотря на все последующие дополнения и усовершенствования – типа джойстика, трекбола, сенсорного экрана и т. п. – основным способом общения пользователя с его  компьютером продолжает оставаться таковой посредством клавиатуры и мыши. И если первая, прямая наследница клавиатуры механических и электрических пишущих машинок, в свете вышесказанного предстает чуть ли не явлением во плоти системы фонетического алфавита, то наличие второй уже наводит на кое-какие размышления. Компьютерную мышь можно было бы считать в известной мере аналогом пульта дистанционного управления телевизором, если не принимать в расчет то обстоятельство, что в течение всех последних десятилетий именно телевизионные технологии испытывают влияние технологий компьютерных, а не наоборот, и не учитывать огромную разницу функциональных возможностей мыши и ПДУ, обладающего весьма скудным набором опций. 

Равным образом разнятся и состояния вальяжно расположившегося перед экраном на чем-либо мягком телезрителя, и скорчившегося в неизменно неудобной позе перед монитором компьютера его пользователя: положение первого вообще, на наш взгляд, едва ли принципиально отличается от положения читателя печатного текста с той, конечно же, существенной разницей, что здесь он имеет дело
уже не с линеарной последовательностью текстового повествования в форме печатного слова, а с аудио-визуальным нарративом, не утрачивающим своего характера линейной последовательности ни в случае калейдоскопической мозаики теленовостей, ни даже в случае видеоклипа, скорее чисто декларативно и потому лишь симулятивно и в ограниченных пределах осуществляющего демонтаж такой последовательности. Телезритель так же неподвижен, как и читатель печатного текста, все его внимание сконцентрировано на мелькающих на экране зрительных образах, а звуковое сопровождение всегда остается дополнительным и поясняющим компонентом телевизионной картинки, хотя и озвученным, но опять-таки все тем же линейным текстом сценария того или иного экранного действа. Сам собой напрашивающийся в этой ситуации образ «улицы с односторонним движением» (В. Беньямин) позволяет рассматривать телезрителя как пассивного реципиента
обрушивающегося на него потока визуальной информации, единственно доступной реакцией которого на эту агрессию становится лишь возможность переключаться с канала на канал или вовсе выключить этот дурацкий ящик.

Иначе обстоит дело в случае компьютерного пользователя. Сходство с телевизионным приемником ограничивается лишь наличием экрана, сходного по конструкции как в случае электронно-лучевой трубки, так и жидко-кристаллического варианта, правда, именуемого тут уже дисплеем монитора. И если на уровне этого устройства для демонстрации визуальных образов доступным для пользователя является лишь очень ограниченное число совершенно второстепенных опций, то системный блок компьютера представляет собой нечто, способное поколебать нормальное человеческое представление о выполняющем ту или иную функцию техническом устройстве. 

Словечко upgrade, появившееся в сегодня кажущиеся уже чуть ли не архаическими времена стремительной смены поколений ПК – от ХТ-8 к 286-му, 386-му, 486-му, Пентиумам от первого до четвертого – стало своего рода логотипом и лозунгом процесса непрерывной модернизации, модификации и трансформации изначально очень скромного по своим возможностям электронного цифрового устройства, гораздо в большей степени являвшегося рабочим инструментом программиста, чем доступной для использования самыми широкими слоями населения бытовой техникой. И в отличие от всех прочих инструментов такого рода техники, устройство которых привлекает к себе внимание их потребителя лишь в случае неисправности и поломки, устраняемой, как правило, отнюдь не собственными руками, а при помощи специалиста, конструкция системного блока ПК практически с самого начала предполагала возможность ее дополнения и модификации самым что ни на есть рядовым пользователем, который мог по желанию добавлять модули оперативной памяти, наращивать объем памяти путем добавления еще одного жесткого диска, самостоятельно вставлять в слоты материнской платы звуковые и видеокарты, модем и т. п. Таким образом, даже на уровне компьютерного «железа», чисто технического устройства ПК, может быть, на наш взгляд, выявлена тенденция к вовлечению его пользователя в процесс активного вмешательства в структуру и композицию компонентов используемого им технологического артефакта.

Гораздо более явственным образом эта тенденция обнаруживает себя на уровне программного обеспечения ПК, т. е. того, с чем, собственно, и имеет дело всякий его пользователь. Даже в пределах общения с одной только базисной операционной системой ПК способ взаимодействия с ней носит принципиально интерактивный характер. Интерфейс операционной системы позволяет ему в любом объеме видоизменять как конфигурацию самой операционной системы, так и состав работающих в ее среде программ, результатом чего нередко становится несовместимость различных частей программного обеспечения, источник постоянной головной боли пользователя – вплоть до такого, например, абсурдного действия, как удаление вообще всех файлов с жесткого диска компьютера, в том числе и самой операционной системы.

В этой ситуации такие действия, как «кликанье» мышью и использование клавиш клавиатуры, приобретают уже несколько иной характер по сравнению с теми, которые осуществляются пользователем при составлении того или иного рода текстового документа, т. е. при использовании ПК в качестве электронно усовершенствованной пишущей машинки для создания столь характерной для эпохи «галактики Гутенберга» и универсально доминантной в этот период линеарной последовательности текстового нарратива, в силу чего, на наш взгляд, именно программы текстовых редакторов являются самыми утомительными, скучными и безрадостными из всего набора современных компьютерных программ.

Совершенно иные ощущения испытывают те немногие весьма продвинутые пользователи, для которых калейдоскопическая мозаика возможностей, предоставляемых огромнейшим на сегодняшний день массивом компьютерных программ, является отнюдь не источником головной боли, но, напротив, полем усовершенствования своих пользовательских навыков и умений (нередко приносящих и материальный доход) и, что немаловажно в нашем случае, развития своего рода игрового подхода к конфигурации и композиции компонентов программного обеспечения, практически в каждом случае ставящих перед таким пользователем достаточно головоломную и трудоемкую задачу их интеграции в уже существующий состав, задачу, решение которой вполне сопоставимо с усилиями по прохождению какого-либо «quest»’а в той или иной компьютерной игре. В подобного рода квазиигровой ситуации необходимым становится приобретение навыка четкой координации между восприятием визуального объекта и тактильным действием ответа на запросы в ходе развертывающегося между пользователем и интеллектуальным продуктом, программой, интерактивного диалога; навыка, являющегося, на наш взгляд, прообразом и прототипом того сплава визуальности с тактильностью, лишь неустанное упражнение в котором способно обеспечить геймеру искомый результат.

Весьма существенный вклад в дело развития координационной зависимости между визуальным восприятием того или иного контента и тактильной активностью вносит практика навигации по Интернету. Принцип гипертекстовых ссылок World Wide Web’a (за что отдельное спасибо сэру Тимоти Беренс-Ли и его коллегам из CERN’a), сплетающий в хаотически беспорядочный, но тем не менее цельный конгломерат гигантские объемы подавляющей части имеющейся на планете информации самого различного характера и облика, позволяет одним лишь легким нажатием на клавишу мыши и «кликаньем» по ссылке или баннеру мгновенно преодолевать любые государственные границы, свободно перемещаться по всем континентам планеты и в любом порядке и последовательности приобщаться то к  текстовому, то к аудио-, то к видеоконтенту, доступному в данный момент в сети. Та завораживающая легкость, с которой удается пользователю проделывать все то, что в реальной жизни потребовало бы больших усилий, огромных затрат времени и материальных средств, и является, видимо, тем искушением и стимулом, побуждающим многих пользователей сети безоглядно часами предаваться «нетсерфингу», беспорядочно хаотическому «кликанью» по ссылкам Web-страниц, при котором уже не столько их контент, сколько сама динамика движения по хитросплетениям и узорам всемирной паутины становится собственно целью этого занятия.

При всей очевидной иррациональности такого способа использования ресурсов сети подобного рода деятельность обнаруживает, однако, одну особенность: здесь зрительное восприятие того или иного объекта низводится до положения лишь повода для тактильного действия, становящегося тем самым самоцелью, и таким образом, в противовес всем привычным навыкам мировосприятия именно не визуальный, а тактильный его уровень обретает характер определяющего и приоритетного. Думается, здесь едва ли речь может идти о полноценной реактивизации навыков тактильного восприятия действительности, о возвращении им той роли, которую они играли, по мысли Маклюэна, в архаических аудио-тактильных культурах, в которых отнюдь не зрение выполняло функцию своего рода «всеобщего» чувства, организующего и упорядочивающего все доступное для человеческой сенсорики многообразие окружающего мира. 

Подобного рода всецело искусственная и симулятивная стимуляция тактильного уровня чувственного восприятия способна, однако, на наш взгляд, выступить в роли некоего рода диагностической процедуры, уже не на уровне теоретических разработок, например, все того же Маклюэна, а на таковом непосредственно практического действия однозначно указывающей на то, ущербным в какой именно части своего опыта является рядовой представитель современного «высокоразвитого» общества.

Свое дальнейшее развитие выше охарактеризованная тенденция к симулятивной реактивизации тактильного способа взаимодействия с визуально воспринимаемым объектом получает в случае подавляющего большинства компьютерных игр постольку, поскольку здесь, видимо, речь идет о процессе бесконечного приближения к ситуации симультанности акта зрительного восприятия той или иной данности, например, образа очередного врага в какой-либо «стрелялке», и тактильного действия нажатия на клавишу мыши, посылающего в него очередной смертоносный заряд, – процессе, так никогда и не достигающем своей ультимативной цели в силу того, что даже подобного рода кратковременный момент синестезии визуальности и тактильности попросту невозможен в той конструкции мира и чувственного восприятия его человеком, в которой зрительная ориентация всегда опережает и определяет собой весь спектр остальных сенсорных ощущений.

Другими словами, та умопомрачительная быстрота реакции, которой достигают геймеры, ухитряющиеся в единицу времени столько раз нажать на клавишу мыши, сколько даже и представить себе почти невозможно рядовому компьютерному пользователю, никоим образом не свидетельствует о том, что здесь мы имеем дело с событием действительного возвращения тактильности той функции гармонизации всего комплекса сенсорных ощущений, которой она была наделена, по мнению Маклюэна, в «примитивных» аудиотактильных культурах. В то же время имеющий тут место регресс к чуть ли не самым архаическим слоям человеческого опыта как такового, судя по всему, вносит свой значительный вклад в процесс возникновения и развития зависимости от такого рода игр, подобно тому, например, как в практике психоанализа реактуализация индивидуальных архаических слоев опыта пациента, воспоминаний раннего детства, способствует выработке устойчивой  зависимости от самой этой процедуры общения с психоаналитиком.

И потому ситуация технологически продуцируемого обращения современного человека к истокам своего сенсорного опыта, доступным в глубинных слоях его генетической видовой памяти, требует, на наш взгляд, гораздо более многостороннего и многопланового подхода при ее изучении, чем таковая воздействия на человеческий организм того или иного наркотического вещества, вызывающего в нем чисто физиологическую реакцию, остающейся именно и только такой, какими бы галлюцинаторными эффектами она при этом ни сопровождалась.

Бесспорно наивным, на наш взгляд, являлось бы предположение, что подобного рода симулятивное «обретение» навыков тактильной ориентации при взаимодействии с некой визуальной данностью, становящееся возможным благодаря современным цифровым технологиям, является реальным шагом на пути к устранению той визуалистской деформации, которой подвергается «сенсорный баланс» любого человеческого индивида, в той или иной мере ассимилировавшего систематику продуцируемой западной культурой и цивилизацией картины мира. Более реалистичным представляется такой подход к рассмотрению данного явления, при котором феномен массовой зависимости от компьютерных игр расценивается в качестве одного из наиболее современных симптомов становящейся все более и более явственной неполноценности и неадекватности того способа отношения человека к окружающему его миру, в котором визуальная ориентация является универсально доминантной и оттесняющей на периферию, маргинализирующей все иные возможности сенсорного восприятия действительности. Таким образом, в данном случае, на наш взгляд, находит свое подтверждение выдвинутое нами ранее предположение о том, что современные информационно-коммуникационные технологии отнюдь не являются некой панацеей ото всех присущих современному человечеству конфликтов и противоречий, но скорее, напротив, выступают в роли своего рода катализатора, активно способствующего всемерному и неуклонному обострению и углублению таковых. Также, думается, не является генерируемая средой цифровых информационно-коммуникационных технологий «виртуальная реальность» неким компенсаторным субститутом всего того, чему было суждено быть оттесненным на обочину того магистрального пути, по которому и сегодня продолжает неуклонно и неутомимо двигаться по направлению к становящемуся все более и более неопределенным будущему западная по происхождению, но теперь уже глобальная по охвату культура и цивилизация.

В отличие от множества явлений из области современной науки, искусства, электронных технологий коммуникации, педагогики и т. д., явственно указывающих, по мысли Маклюэна, на существование устойчивой тенденции к преодолению гипертрофии визуальное™ в «сенсорном балансе» человека, феномен компьютерных игр обнаруживает некую специфическую особенность, а именно ту, что представляет собой массовое явление, доступ к которому не предполагает ни образовательного, ни интеллектуального, ни даже возрастного ценза. В этой связи он может рассматриваться в качестве своего рода ранневозрастной и общедоступной пропедевтики выработки критически-оппозиционного отношения к диктату норм и правил так называемого «естественного и нормального» мировосприятия, являющегося всего лишь одной из возможных для человеческого существа искусственно продуцируемых и конвенционально учреждаемых конструкций его чувственного восприятия. Насколько результативным и результативным ли вообще может оказаться подобного рода опыт, способно показать лишь будущее. Сегодня же достаточно очевидным является только то, что патологичной и потому настоятельно требующей терапевтического вмешательства является не столько зависимость геймера от его игр, сколько таковая «сенсорного баланса» человека от гипертрофированной до угрожающих размеров его визуальной доминанты.

Цит.: Алексеева И.Ю., Сидоров А.Ю. “Информационная эпоха: вызовы человеку”